We must calculate the boundary point for one quadrant.

ஒரு கால்பகுதிக்கு எல்லைப் புள்ளியைக் கணக்கிட வேண்டும்.


The other three quadrants' points can be obtained by symmetry.

மற்ற மூன்று கால்பகுதிகளின் புள்ளிகளை சமச்சீர் மூலம் பெறலாம்.


Midpoint Ellipse Algorithm is a method for drawing ellipses.

நடுப்புள்ளி நீள்வட்ட வழிமுறை என்பது நீள்வட்டங்களை வரைவதற்கான ஒரு முறையாகும்.


This method is modified from Bresenham's algorithm.

இந்த முறை பிரெசென்ஹாமின் வழிமுறையிலிருந்து மாற்றியமைக்கப்பட்டுள்ளது.


Only addition operations are required in the program loops.

நிரல் சுழல்களில் கூட்டல் செயல்பாடுகள் மட்டுமே தேவை.


This leads to simple and fast implementation.

இது எளிய மற்றும் வேகமான செயல்படுத்தலுக்கு வழிவகுக்கிறது.


Given parameters we determine points for an ellipse.

கொடுக்கப்பட்ட அளவுருக்கள் மூலம் ஒரு நீள்வட்டத்திற்கான புள்ளிகளை நாம் தீர்மானிக்கிறோம்.


We shift the points so the ellipse is centered.

நீள்வட்டம் மையத்தில் இருக்குமாறு புள்ளிகளை நகர்த்துகிறோம்.


If we want to display the ellipse in nonstandard position then we rotate the ellipse.

நாம் நீள்வட்டத்தை நிலையற்ற நிலையில் காட்ட விரும்பினால், நீள்வட்டத்தை சுழற்ற வேண்டும்.


We divide first quadrant into two parts.

முதல் கால்பகுதியை இரண்டு பகுதிகளாகப் பிரிக்கிறோம்.


The magnitude of ellipse slope is <1 and >1.

நீள்வட்ட சரிவின் அளவு <1 மற்றும் >1 ஆகும்.


நாம் x திசையில் அலகு படியை எடுக்கிறோம்.


எல்லை சரிவில் பகுதியை -1 ஆக பிரிக்கிறது.


We can start from (0,ry) and step clockwise.

(0,ry) இலிருந்து தொடங்கி கடிகார திசையில் செல்லலாம்.


We could calculate pixel positions simultaneously.

நாம் ஒரே நேரத்தில் பிக்சல் நிலைகளை கணக்கிட முடியும்.


(0,ry) இல் தொடக்க நிலையை எடுக்கிறோம்.


We define ellipse function for center of ellipse.

நீள்வட்டத்தின் மையத்திற்கான நீள்வட்ட செயல்பாட்டை வரையறுக்கிறோம்.


The ellipse function serves as the decision parameter.

நீள்வட்ட செயல்பாடு முடிவு அளவுருவாக செயல்படுகிறது.


At each sampling position we select the next pixel.

ஒவ்வொரு மாதிரி நிலையிலும் அடுத்த பிக்சலைத் தேர்ந்தெடுக்கிறோம்.


நாம் y திசையில் அலகு படிகளுக்கு மாறுகிறோம்.


The sensor in the headset tracks the viewer's position.

தலைக்கவசத்தில் உள்ள சென்சார் பார்வையாளரின் நிலையை கண்காணிக்கிறது.


Virtual reality can be produced with stereoscopic glasses.

ஸ்டீரியோஸ்கோபிக் கண்ணாடிகளுடன் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தை உருவாக்க முடியும்.


The screen surface is represented as the first quadrant.

திரையின் மேற்பரப்பு முதல் கால் பகுதியாக குறிப்பிடப்படுகிறது.


The video controller accesses the frame buffer for screen refresh.

திரையை புதுப்பிக்க வீடியோ கட்டுப்படுத்தி பிரேம் இடையகத்தை அணுகுகிறது.


The X register is incremented by one after setting the intensity.

தீவிரத்தை அமைத்த பிறகு, X பதிவேடு ஒன்றால் அதிகரிக்கப்படுகிறது.


The display processor frees the CPU from graphics work.

காட்சி செயலி கிராபிக்ஸ் வேலையிலிருந்து CPU ஐ விடுவிக்கிறது.


The display processor digitalizes a picture definition.

காட்சி செயலி ஒரு பட வரையறையை டிஜிட்டல் மயமாக்குகிறது.


Run-length encoding is used to reduce memory requirements.

நினைவக தேவைகளை குறைக்க ரன்-லென்த் என்கோடிங் பயன்படுத்தப்படுகிறது.


The graphics package translates commands into a display file.

கிராபிக்ஸ் தொகுப்பு கட்டளைகளை ஒரு காட்சி கோப்பாக மொழிபெயர்க்கிறது.


Keyboards are efficient for inputting non-graphics data.

கீபோர்டுகள் கிராபிக்ஸ் அல்லாத தரவை உள்ளிடுவதற்கு திறமையானவை.


A mouse is used to position the screen cursor.

திரை கர்சரை நிலைநிறுத்த ஒரு சுட்டி பயன்படுத்தப்படுகிறது.


Trackballs measure the amount and direction of rotation.

டிராக்பால்கள் சுழற்சியின் அளவையும் திசையையும் அளவிடுகின்றன.


Spaceballs provide six degrees of freedom.

ஸ்பேஸ்பால்கள் ஆறு டிகிரி சுதந்திரத்தை வழங்குகின்றன.


A joystick is used to steer the screen cursor.

திரை கர்சரை இயக்க ஒரு ஜாய்ஸ்டிக் பயன்படுத்தப்படுகிறது.


Data gloves detect hand and finger motions.

தரவு கையுறைகள் கை மற்றும் விரல் அசைவுகளைக் கண்டறிகின்றன.


Digitizers are used for drawing and selecting coordinates.

டிஜிடைசர்கள் வரைதல் மற்றும் ஆயத்தொலைவுகளைத் தேர்ந்தெடுப்பதற்குப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.


Image scanners store drawings and photos for processing.

பட ஸ்கேனர்கள் வரைபடங்கள் மற்றும் புகைப்படங்களை செயலாக்க சேமிக்கின்றன.


Touch panels allow screen-position selection.

தொடுதிரைகள் திரை-நிலை தேர்வை அனுமதிக்கின்றன.


ஒளி தொடுதிரைகள் அகச்சிவப்பு LEDகளைப் பயன்படுத்துகின்றன.


குரல் அமைப்புகள் குரல் கட்டளைகளை ஏற்றுக்கொள்கின்றன.


Computer graphics is an art of drawing pictures using computers.

கணினி வரைகலை என்பது கணினிகளைப் பயன்படுத்தி படங்களை வரைவதற்கான ஒரு கலை ஆகும்.


A pixel is the smallest addressable graphical unit on a computer screen.

ஒரு பிக்சல் என்பது கணினித் திரையில் உள்ள மிகச்சிறிய முகவரியிடக்கூடிய வரைகலை அலகு ஆகும்.


Computer graphics is a way to communicate with the user.

கணினி வரைகலை என்பது பயனருடன் தொடர்புகொள்வதற்கான ஒரு வழியாகும்.


Graphical objects convey more information in less time.

வரைகலை பொருள்கள் குறைந்த நேரத்தில் அதிக தகவல்களைத் தெரிவிக்கின்றன.


The process of representing a picture as pixels is called rasterization.

ஒரு படத்தை பிக்சல்களாகக் குறிக்கும் செயல்முறை ராஸ்டரைசேஷன் என்று அழைக்கப்படுகிறது.


Computer graphics provides tools for producing pictures of real-world objects.

கணினி வரைகலை, நிஜ உலகப் பொருட்களின் படங்களை உருவாக்குவதற்கான கருவிகளை வழங்குகிறது.


We can control the animation by adjusting the speed and detail.

வேகம் மற்றும் விவரங்களை சரிசெய்வதன் மூலம் அனிமேஷனை கட்டுப்படுத்தலாம்.


Computer graphics provides tools called motion dynamics.

கணினி வரைகலை, இயக்கவியல் எனப்படும் கருவிகளை வழங்குகிறது.


Computer graphics is used in office automation and desktop publishing.

கணினி வரைகலை அலுவலக ஆட்டோமேஷன் மற்றும் டெஸ்க்டாப் வெளியீட்டில் பயன்படுத்தப்படுகிறது.


It is used for the creation and dissemination of information.

இது தகவல்களை உருவாக்குவதற்கும் பரப்புவதற்கும் பயன்படுகிறது.


Computer aided drafting and design uses graphics to design components.

கணினி உதவியுடன் வரைதல் மற்றும் வடிவமைப்பு, கூறுகளின் வடிவமைப்பிற்கு வரைகலையைப் பயன்படுத்துகிறது.


Simulation and animation make models more realistic.

சிமுலேஷன் மற்றும் அனிமேஷன் மாதிரிகளை மிகவும் யதார்த்தமாக்குகின்றன.


There are two basic techniques for color display.

வண்ணக் காட்சிக்கு இரண்டு அடிப்படை நுட்பங்கள் உள்ளன.


The shadow-mask technique is generally used in raster scan displays.

நிழல்-முகமூடி நுட்பம் பொதுவாக ராஸ்டர் ஸ்கேன் காட்சிகளில் பயன்படுத்தப்படுகிறது.


In a raster scan display, the image is stored in the form of 1's and 0's.

ராஸ்டர் ஸ்கேன் காட்சியில், படம் 1 மற்றும் 0 வடிவத்தில் சேமிக்கப்படுகிறது.


The electron beam is swept across the screen, one row at a time.

எலக்ட்ரான் கற்றை திரையில் ஒரு வரிசையாக ஸ்கேன் செய்யப்படுகிறது.


The capability of this system to store intensity values for pixels makes it well suited for realistic display.

பிக்சல்களுக்கான தீவிர மதிப்புகளை சேமிக்கும் இந்த அமைப்பின் திறன், யதார்த்தமான காட்சிக்கு ஏற்றதாக அமைகிறது.


The shadow mask grid consists of holes aligned with the phosphor dot pattern.

நிழல் முகமூடி கட்டம் பாஸ்பர் புள்ளி வடிவத்துடன் சீரமைக்கப்பட்ட துளைகளைக் கொண்டுள்ளது.


Direct-view storage tubes provide an alternative method for maintaining the screen image.

நேரடி-பார்வை சேமிப்பு குழாய்கள் திரை படத்தை பராமரிக்க ஒரு மாற்று முறையை வழங்குகின்றன.


Flat panel displays have reduced volume, weight, and power requirements compared to a CRT.

CRT உடன் ஒப்பிடும்போது, சமதள பேனல் காட்சிகள் குறைந்த அளவு, எடை மற்றும் மின் தேவைகளைக் கொண்டுள்ளன.


The boundary fill algorithm examines neighboring pixels to determine the fill color.

எல்லை நிரப்பு வழிமுறை, நிரப்பு நிறத்தை தீர்மானிக்க அண்டை பிக்சல்களை ஆராய்கிறது.


In this method, edges of the polygons are drawn.

இந்த முறையில், பலகோணங்களின் விளிம்புகள் வரையப்படுகின்றன.


If boundary pixels are not reached, pixels are highlighted and the process is continued.

எல்லை பிக்சல்கள் அடையப்படவில்லை என்றால், பிக்சல்கள் முன்னிலைப்படுத்தப்பட்டு, செயல்முறை தொடர்கிறது.


Boundary defined regions may be either 4-cormected or 8-connected.

எல்லை வரையறுக்கப்பட்ட பகுதிகள் 4-இணைக்கப்பட்டதாகவோ அல்லது 8-இணைக்கப்பட்டதாகவோ இருக்கலாம்.


If a region is 4-connected, then every pixel in the region may be reached by a combination of moves in only four directions: left, right, up and down.

ஒரு பகுதி 4-இணைக்கப்பட்டதாக இருந்தால், அப்பகுதியில் உள்ள ஒவ்வொரு பிக்சலும் நான்கு திசைகளில் நகர்வுகளின் கலவையால் அடையப்படலாம்: இடது, வலது, மேல் மற்றும் கீழ்.


In some cases, an 8-connected algorithm is more accurate than the 4-connected algorithm.

சில சந்தர்ப்பங்களில், 8-இணைக்கப்பட்ட வழிமுறை 4-இணைக்கப்பட்ட வழிமுறையை விட துல்லியமானது.


The following procedure illustrates the recursive method for filling a 4-connected region.

பின்வரும் நடைமுறை 4-இணைக்கப்பட்ட பகுதியை நிரப்புவதற்கான மறுநிகழ்வு முறையை விளக்குகிறது.


The 'getpixel' function gives the color of the specified pixel.

'getpixel' செயல்பாடு குறிப்பிட்ட பிக்சலின் நிறத்தை அளிக்கிறது.


This procedure requires considerable stacking of neighboring points.

இந்த நடைமுறை அண்டை புள்ளிகளை கணிசமாக அடுக்கி வைக்க வேண்டும்.


This method fill horizontal pixel spans across scan lines.

இந்த முறை ஸ்கேன் கோடுகளுக்கு குறுக்கே கிடைமட்ட பிக்சல் ஸ்பான்களை நிரப்புகிறது.


An example of how pixel spans could be filled using this approach is illustrated.

இந்த அணுகுமுறையைப் பயன்படுத்தி பிக்சல் ஸ்பான்களை எவ்வாறு நிரப்புவது என்பதற்கான ஒரு எடுத்துக்காட்டு விளக்கப்பட்டுள்ளது.


Sometimes it is required to fill in an area that is not defined within a single color boundary.

சில நேரங்களில் ஒரு வண்ண எல்லையில் வரையறுக்கப்படாத ஒரு பகுதியை நிரப்ப வேண்டியது அவசியம்.


This approach is called a flood-fill algorithm.

இந்த அணுகுமுறை வெள்ளப்பெருக்கு-நிரப்பு வழிமுறை என்று அழைக்கப்படுகிறது.


We can display letters and numbers in a variety of sizes and styles.

எழுத்துக்களையும் எண்களையும் பல்வேறு அளவுகள் மற்றும் பாணிகளில் காட்டலாம்.


The overall design style for the set of characters is called typeface.

எழுத்துக்களின் தொகுப்பிற்கான ஒட்டுமொத்த வடிவமைப்பு பாணி எழுத்துரு என்று அழைக்கப்படுகிறது.


Originally, the term font referred to a set of cast metal character forms.

ஆரம்பத்தில், எழுத்துரு என்ற சொல் ஒரு தொகுப்பு வார்ப்பு உலோக எழுத்து வடிவங்களைக் குறித்தது.


Two different representations are used for storing computer fonts.

கணினி எழுத்துருக்களை சேமிக்க இரண்டு வெவ்வேறு பிரதிநிதித்துவங்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.


A simple method for representing the character shapes is to use rectangular grid patterns.

எழுத்து வடிவங்களை பிரதிநிதித்துவப்படுத்துவதற்கான ஒரு எளிய முறை செவ்வக கட்ட வடிவங்களைப் பயன்படுத்துவதாகும்.


Bitmap fonts require more space because each variation must be stored.

பிட்மேப் எழுத்துருக்களுக்கு அதிக இடம் தேவைப்படுகிறது, ஏனெனில் ஒவ்வொரு மாறுபாடும் சேமிக்கப்பட வேண்டும்.


In this method character is generated using curve section and straight line as combine assembly.

இந்த முறையில் எழுத்து வளைவுப் பகுதி மற்றும் நேர் கோட்டைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்படுகிறது.


The pixel at (xₖ, yₖ) is to be displayed, we next need to decide which pixel to plot in column xₖ +1.

(xₖ, yₖ) இல் உள்ள பிக்சலை திரையில் காட்ட வேண்டும் என்றால், அடுத்ததாக xₖ +1 நிரலில் எந்த பிக்சலை வரைய வேண்டும் என்பதை நாம் தீர்மானிக்க வேண்டும்.


Our choices are the pixels at positions (xₖ +1, yₖ) and (xₖ +1, yₖ +1).

நம்முடைய தெரிவுகள் (xₖ +1, yₖ) மற்றும் (xₖ +1, yₖ +1) ஆகிய இடங்களில் உள்ள பிக்சல்களாகும்.


Let’s see mathematical calculation used to decide which pixel position is light up.

எந்த பிக்சல் நிலையை ஒளிரச் செய்ய வேண்டும் என்பதைத் தீர்மானிக்கப் பயன்படும் கணிதக் கணக்கீட்டைப் பார்ப்போம்.


We know that equation of line is: y = mx + b

ஒரு கோட்டின் சமன்பாடு நமக்குத் தெரியும்: y = mx + b


Now for position xₖ +1. y = m(xₖ +1) + b

இப்போது xₖ +1 நிலைக்கு. y = m(xₖ +1) + b


Now calculate distance bet actual line’s y value and lower pixel as d₁ and distance bet actual line’s y value and upper pixel as d₂.

இப்போது, உண்மையான கோட்டின் y மதிப்புக்கும், கீழ் பிக்சலுக்கும் இடையிலான தூரத்தை d₁ ஆகவும், உண்மையான கோட்டின் y மதிப்புக்கும், மேல் பிக்சலுக்கும் இடையிலான தூரத்தை d₂ ஆகவும் கணக்கிடுங்கள்.


Now calculate d₁ − d₂ from equation (1) and (2).

இப்போது சமன்பாடு (1) மற்றும் (2) இலிருந்து d₁ − d₂ ஐ கணக்கிடுங்கள்.


d₁ − d₂ = { m ( xₖ +1 ) +b−yₖ } − { (yₖ +1 ) −m ( xₖ +1 ) −b}


d₁ − d₂ = { mxₖ +m+b−yₖ } −{yₖ +1−mxₖ −m−b}


Now substitute m = ∆y/∆x in equation (3)

இப்போது சமன்பாடு (3) இல் m = ∆y/∆x ஐ மாற்றவும்.


Now we have decision parameter pₖ for kᵗʰ step in the line algorithm is given by:

இப்போது, கோட்டு வழிமுறையில் kᵗʰ படிக்கு நாம் pₖ என்ற முடிவெடுக்கும் அளவுருவை வைத்திருக்கிறோம்:


Shear relative to the x-axis can be produced by the following equation.

எக்ஸ்-அச்சுக்கு தொடர்புடைய ஷியர் பின்வரும் சமன்பாட்டால் உருவாக்கப்படலாம்.


The transformation matrix for that is: [ 1 shx 0 0 1 0 0 0 1 ].

அதற்கான உருமாற்ற அணி: [ 1 shx 0 0 1 0 0 0 1 ].


shx க்கு எந்த ஒரு மெய்யெண் மதிப்பையும் ஒதுக்கலாம்.


We can generate x-direction shear relative to other reference line y=yref with the following equation.

y=yref என்ற மற்றொரு குறிப்பு வரிக்கு தொடர்புடைய x-திசை ஷியரை பின்வரும் சமன்பாட்டின் மூலம் உருவாக்கலாம்.


Transformation matrix for that is: [ 1 shx -shx*yref 0 1 0 0 0 1 ].

அதற்கான உருமாற்ற அணி: [ 1 shx -shx*yref 0 1 0 0 0 1 ].


Shear the unit square in x direction with shear parameter ½ relative to line y=-1.

y=-1 என்ற கோட்டிற்கு தொடர்புடைய ஷியர் அளவு ½ உடன் x திசையில் யூனிட் சதுரத்தை ஷியர் செய்யவும்.


Coordinates of unit square are [A (0, 0), B (1, 0), C (1, 1), D (0, 1)].

யூனிட் சதுரத்தின் ஆயத்தொலைவுகள் [A (0, 0), B (1, 0), C (1, 1), D (0, 1)] ஆகும்.


Final coordinate after shear are [A’ (0.5, 0), B’ (1.5, 0), C’ (2, 1), D’ (1, 1)].

ஷியருக்குப் பிறகு இறுதி ஆயத்தொலைவுகள் [A’ (0.5, 0), B’ (1.5, 0), C’ (2, 1), D’ (1, 1)] ஆகும்.


Shear relative to y-axis that is x=0 line can be produced by the following equation.

y-அச்சுக்கு தொடர்புடைய ஷியர் அதாவது x=0 என்ற கோடு பின்வரும் சமன்பாட்டால் உருவாக்கப்படலாம்.


Transformation matrix for that is: [ 1 0 0 shy 1 0 0 0 1 ].

அதற்கான உருமாற்ற அணி: [ 1 0 0 shy 1 0 0 0 1 ].


We can generate y-direction shear relative to other reference line x=xref with the following equation.

x=xref என்ற மற்றொரு குறிப்பு வரிக்கு தொடர்புடைய y-திசை ஷியரை பின்வரும் சமன்பாட்டின் மூலம் உருவாக்கலாம்.


Shear the unit square in y direction with shear parameter ½ relative to line x=-1.

x=-1 என்ற கோட்டிற்கு தொடர்புடைய ஷியர் அளவு ½ உடன் y திசையில் யூனிட் சதுரத்தை ஷியர் செய்யவும்.


The Viewing Pipeline involves several steps.

பார்வை குழாயில் பல படிகள் உள்ளன.


The area selected in world-coordinate for display is called window.

உலக ஆயத்தொலைவில் காட்சிக்கு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பகுதி விண்டோ என்று அழைக்கப்படுகிறது.


Area on a display device in which window image is display (mapped) is called viewport.

விண்டோ உருவம் காட்சிப்படுத்தப்படும் (மேப் செய்யப்பட்ட) காட்சி சாதனத்தில் உள்ள பகுதி வியூபோர்ட் என்று அழைக்கப்படுகிறது.


In general finding device coordinates of viewport from word coordinates of window is called as viewing transformation.

பொதுவாக, விண்டோவின் வார்த்தை ஆயத்தொலைவுகளில் இருந்து வியூபோர்ட்டின் சாதன ஆயத்தொலைவுகளைக் கண்டறிவது பார்வை உருமாற்றம் என்று அழைக்கப்படுகிறது.


We construct world coordinate scene using modeling coordinate transformation.

மாடலிங் ஆயத்தொலைவு உருமாற்றத்தைப் பயன்படுத்தி உலக ஆயத்தொலைவு காட்சியை உருவாக்குகிறோம்.


By changing the viewport position on screen we can see image at different place on the screen.

திரையில் வியூபோர்ட் நிலையை மாற்றுவதன் மூலம், திரையில் வெவ்வேறு இடங்களில் படத்தை நாம் பார்க்கலாம்.


We can obtain reference frame in any direction and at any position.

எந்த திசையிலும், எந்த நிலையிலும் குறிப்பு சட்டகத்தைப் பெறலாம்.


Mapping of window coordinate to viewport is called window to viewport transformation.

விண்டோ ஆயத்தொலைவை வியூபோர்ட்டுக்கு மேப்பிங் செய்வது விண்டோ முதல் வியூபோர்ட் உருமாற்றம் என்று அழைக்கப்படுகிறது.


The cardinal spline uses a tension parameter to control how tightly it fits the control points.

கார்டினல் ஸ்ப்லைன், கட்டுப்பாட்டு புள்ளிகளை எவ்வளவு இறுக்கமாகப் பொருத்துகிறது என்பதை கட்டுப்படுத்த ஒரு பதற்றம் அளவுருவைப் பயன்படுத்துகிறது.


When the tension parameter is zero, the curve is called a Catmull-Rom spline.

பதற்றம் அளவுரு பூஜ்ஜியமாக இருக்கும்போது, வளைவு கேட்முல்-ரோம் ஸ்ப்லைன் என்று அழைக்கப்படுகிறது.


Bezier curves are widely used in CAD and graphics packages due to their properties and ease of implementation.

பெஸியர் வளைவுகள் அவற்றின் பண்புகள் மற்றும் செயல்படுத்துவதற்கான எளிமை காரணமாக CAD மற்றும் கிராபிக்ஸ் தொகுப்புகளில் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.


A Bezier curve is a polynomial of degree one less than the number of control points.

ஒரு பெஸியர் வளைவு என்பது கட்டுப்பாட்டு புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையை விட ஒரு படி குறைவாக உள்ள ஒரு பல்லுறுப்புக்கோவையாகும்.


Bezier curves always pass through the first and last control points.

பெஸியர் வளைவுகள் எப்போதும் முதல் மற்றும் கடைசி கட்டுப்பாட்டு புள்ளிகள் வழியாக செல்கின்றன.


For a closed Bezier curve, the first and last control points are specified at the same position.

மூடிய பெஸியர் வளைவுக்கு, முதல் மற்றும் கடைசி கட்டுப்பாட்டு புள்ளிகள் ஒரே நிலையில் குறிப்பிடப்படுகின்றன.


Cubic Bezier curves are generated using four control points.

கன பெஸியர் வளைவுகள் நான்கு கட்டுப்பாட்டு புள்ளிகளைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்படுகின்றன.


B-splines offer local control, allowing for modifications without changing the degree of the curve.

B-ஸ்ப்லைன்கள் உள்ளூர் கட்டுப்பாட்டை வழங்குகின்றன, இது வளைவின் அளவை மாற்றாமல் மாற்றங்களை அனுமதிக்கிறது.


Uniform B-splines have periodic blending functions.

சீரான B-ஸ்ப்லைன்கள் காலப்போக்கான கலவை செயல்பாடுகளைக் கொண்டுள்ளன.


3D மொழிபெயர்ப்பு 4x4 அணிவரிசைகளைப் பயன்படுத்துகிறது.


In 3D translation, a point (X, Y, Z) is translated by tx, ty, and tz.

3D மொழிபெயர்ப்பில், ஒரு புள்ளி (X, Y, Z) tx, ty, மற்றும் tz ஆல் மொழிபெயர்க்கப்படுகிறது.


Rotation in 3D requires an axis to rotate about.

3D இல் சுழற்றுவதற்கு ஒரு அச்சு தேவைப்படுகிறது.


The most common axes for rotation are the X, Y, and Z axes.

சுழற்சிக்கான மிகவும் பொதுவான அச்சுகள் X, Y மற்றும் Z அச்சுகள் ஆகும்.


Z-axis rotation leaves the Z coordinate unchanged.

Z-அச்சு சுழற்சி Z ஆயத்தை மாற்றாமல் விட்டுவிடுகிறது.


The transformation equation for the X-axis is obtained by cyclically replacing X, Y, and Z.

X-அச்சுக்கான உருமாற்ற சமன்பாடு X, Y மற்றும் Z ஐ சுழற்சி முறையில் மாற்றுவதன் மூலம் பெறப்படுகிறது.


The Y-axis rotation transformation equation is derived similarly to the X-axis.

Y-அச்சு சுழற்சி உருமாற்ற சமன்பாடு X-அச்சுக்கு ஒத்ததாக பெறப்படுகிறது.


The company announced a new product launch.

நிறுவனம் ஒரு புதிய தயாரிப்பு வெளியீட்டை அறிவித்தது.


She enjoys reading books and watching movies.

அவள் புத்தகங்களைப் படிப்பதையும், திரைப்படங்களைப் பார்ப்பதையும் விரும்புகிறாள்.


The weather forecast predicts rain for tomorrow.

நாளை மழை பெய்யும் என்று வானிலை முன்னறிவிப்பு கூறுகிறது.


உப்பு கொஞ்சம் கொடுங்களேன்.


Since column vector representation is standard mathematical notation and since many graphics package like GKS and PHIGS uses column vector we will also follow column vector representation.

நிரல் வெக்டர் பிரதிநிதித்துவம் நிலையான கணிதக் குறியீடாக இருப்பதால், GKS மற்றும் PHIGS போன்ற பல கிராபிக்ஸ் தொகுப்புகள் நிரல் வெக்டரைப் பயன்படுத்துவதால், நாமும் நிரல் வெக்டர் பிரதிநிதித்துவத்தைப் பின்பற்றுவோம்.


Translate the triangle [A (10, 10), B (15, 15), C (20, 10)] 2 unit in x direction and 1 unit in y direction.

முக்கோணத்தை மொழிபெயர்க்கவும் [A (10, 10), B (15, 15), C (20, 10)] x திசையில் 2 அலகுகளும், y திசையில் 1 அலகும் நகர்த்தவும்.


Final coordinates after translation are [A ’ (12, 11), B ’ (17, 16), C ’ (22, 11)].

மொழிபெயர்ப்புக்குப் பிறகு இறுதி ஆயத்தொலைவுகள் [A ’ (12, 11), B ’ (17, 16), C ’ (22, 11)] ஆகும்.


It is a transformation that used to reposition the object along the circular path in the XY - plane.

இது XY தளத்தில் வட்டப் பாதையில் பொருளை மீண்டும் நிலைநிறுத்தப் பயன்படும் ஒரு உருமாற்றம் ஆகும்.


Positive value of rotation angle defines counter clockwise rotation and negative value of rotation angle defines clockwise rotation.

சுழற்சி கோணத்தின் நேர்மறை மதிப்பு எதிர்-கடிகார திசையில் சுழற்சியையும், எதிர்மறை மதிப்பு கடிகார திசையில் சுழற்சியையும் வரையறுக்கிறது.


படத்திலிருந்து நாம் எழுதலாம்.


Now replace 풓퐜퐨퐬∅ with 풙 and 풓퐬퐢퐧∅ with 풚 in above equation.

இப்போது, மேலே உள்ள சமன்பாட்டில் 풓퐜퐨퐬∅ ஐ 풙 உடன் மற்றும் 풓퐬퐢퐧∅ ஐ 풚 உடன் மாற்றவும்.


Rotation about arbitrary point is illustrated in below figure.

ஏதேனும் ஒரு புள்ளியைப் பற்றிய சுழற்சி கீழே உள்ள படத்தில் விளக்கப்பட்டுள்ளது.


Locate the new position of the triangle [A (5, 4), B (8, 3), C (8, 8)] after its rotation by 90 o clockwise about the origin.

ஆரம்ப புள்ளியைப் பற்றி 90 o கடிகார திசையில் சுழற்றிய பிறகு முக்கோணத்தின் [A (5, 4), B (8, 3), C (8, 8)] புதிய நிலையை கண்டறியவும்.


Final coordinates after rotation are [A ’ (4, -5), B ’ (3, -8), C ’ (8, -8)].

சுழற்சிக்குப் பிறகு இறுதி ஆயத்தொலைவுகள் [A ’ (4, -5), B ’ (3, -8), C ’ (8, -8)] ஆகும்.


It is a transformation that used to alter the size of an object.

இது ஒரு பொருளின் அளவை மாற்றப் பயன்படும் ஒரு உருமாற்றம் ஆகும்.


எனவே அளவிடுதலுக்கான சமன்பாடு இதோ:


Values less than 1 reduce the size while values greater than 1 enlarge the size of object, and object remains unchanged when values of both factor is 1.

1-ஐ விடக் குறைவான மதிப்புகள் அளவைக் குறைக்கும், அதே நேரத்தில் 1-ஐ விட அதிகமான மதிப்புகள் பொருளின் அளவை அதிகரிக்கும், மேலும் இரண்டு காரணியின் மதிப்பும் 1 ஆக இருக்கும்போது பொருள் மாறாமல் இருக்கும்.


We can control the position of object after scaling by keeping one position fixed called Fix point (풙 풇 ,풚 풇 ) that point will remain unchanged after the scaling transformation.

ஒரு நிலையான புள்ளியை வைத்திருப்பதன் மூலம் அளவிடுதலுக்குப் பிறகு பொருளின் நிலையை நாம் கட்டுப்படுத்தலாம், இது நிலையான புள்ளி (풙 풇 ,풚 풇 ) என்று அழைக்கப்படுகிறது, அந்த புள்ளி அளவிடுதல் மாற்றத்திற்குப் பிறகு மாறாமல் இருக்கும்.


Consider square with left-bottom corner at (2, 2) and right-top corner at (6, 6) apply the transformation which makes its size half.

இடது-கீழ் மூலையில் (2, 2) மற்றும் வலது-மேல் மூலையில் (6, 6) கொண்ட சதுரத்தை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள், அதன் அளவை பாதியாக மாற்றும் மாற்றத்தைப் பயன்படுத்துங்கள்.


Final coordinate after scaling are [A ’ (1, 1), B ’ (3, 1), C ’ (3, 3), D ’ (1, 3)].

அளவிடுதலுக்குப் பிறகு இறுதி ஆயத்தொலைவுகள் [A ’ (1, 1), B ’ (3, 1), C ’ (3, 3), D ’ (1, 3)] ஆகும்.


Many graphics application involves sequence of geometric transformations.

பல கிராபிக்ஸ் பயன்பாடுகளில் தொடர்ச்சியான வடிவியல் மாற்றங்கள் அடங்கும்.


For efficient processing we will reformulate transformation sequences.

திறமையான செயலாக்கத்திற்காக, உருமாற்ற வரிசைகளை மறுசீரமைப்போம்.


We can combine that thing by expanding 2X2 matrix representation into 3X3 matrices.

2X2 அணி பிரதிநிதித்துவத்தை 3X3 அணிகளாக விரிவுபடுத்துவதன் மூலம் அந்த விஷயத்தை இணைக்கலாம்.


Expressing coordinates in homogeneous coordinates form allows us to represent all geometric transformation equations as matrix multiplication.

ஒருபடித்த ஆய வடிவத்தில் ஆயங்களை வெளிப்படுத்துவது, அனைத்து வடிவியல் உருமாற்ற சமன்பாடுகளையும் அணி பெருக்கமாக பிரதிநிதித்துவப்படுத்த அனுமதிக்கிறது.


By changing viewing position we can get different views of 3D object onto 2D display screen.

பார்வை நிலையை மாற்றுவதன் மூலம், 3D பொருளின் வெவ்வேறு காட்சிகளை 2D காட்சித் திரையில் பெறலாம்.


This technique is used in Engineering & Architecture drawing to represent an object with a set of views that maintain relative properties of the object e.g.:- orthographic projection.

இந்த நுட்பம் பொறியியல் மற்றும் கட்டிடக்கலை வரைபடங்களில் ஒரு பொருளை அதன் தொடர்புடைய பண்புகளைப் பேணும் காட்சிகளின் தொகுப்பாகக் காட்டப் பயன்படுகிறது, எடுத்துக்காட்டாக: ஆர்த்தோகிராஃபிக் ப்ரொஜெக்ஷன்.


This method generating view of 3D object by projecting point on the display plane along converging paths.

இந்த முறை, திரையில் ஒரு புள்ளியை குவிந்த பாதைகளில் செலுத்துவதன் மூலம் 3D பொருளின் காட்சியைக் உருவாக்குகிறது.


This will display object smaller when it is away from the view plane and of nearly same size when closer to view plane.

பொருள் பார்வை தளத்திலிருந்து விலகி இருக்கும்போது சிறியதாகவும், பார்வை தளத்திற்கு அருகில் இருக்கும்போது ஏறக்குறைய அதே அளவிலும் தோன்றும்.


It will produce more realistic view as it is the way our eye is forming image.

இது மிகவும் யதார்த்தமான தோற்றத்தை உருவாக்கும், ஏனெனில் இதுவே நம் கண் படத்தை உருவாக்கும் விதம்.


Many times depth information is important so that we can identify for a particular viewing direction which are the front surfaces and which are the back surfaces of display object.

பல நேரங்களில் ஆழம் பற்றிய தகவல் முக்கியமானது, எனவே ஒரு குறிப்பிட்ட பார்க்கும் திசையில் காட்சிப் பொருளின் முன் மேற்பரப்புகள் எவை, பின் மேற்பரப்புகள் எவை என்பதை நாம் அடையாளம் காண முடியும்.


Simple method to do this is depth cueing in which assign higher intensity to closer object & lower intensity to the far objects.

இதைச் செய்வதற்கான எளிய முறை ஆழக் குறிப்பு ஆகும், இதில் நெருக்கமான பொருளுக்கு அதிக தீவிரத்தையும், தொலைவில் உள்ள பொருள்களுக்குக் குறைந்த தீவிரத்தையும் ஒதுக்குகிறது.


Another application is to modeling effect of atmosphere.

மற்றொரு பயன்பாடு வளிமண்டலத்தின் விளைவை மாதிரியாக்குவதாகும்.


In this method we first identify visible lines or surfaces by some method.

இந்த முறையில், முதலில் சில முறைகள் மூலம் தெரியும் கோடுகள் அல்லது மேற்பரப்புகளை அடையாளம் காண்கிறோம்.


Then display visible lines with highlighting or with some different color.

பின்னர் தெரியும் கோடுகளை ஹைலைட் செய்தோ அல்லது வேறு சில வண்ணங்களைப் பயன்படுத்தியோ காட்சிப்படுத்துகிறோம்.


More realistic image is produce by setting surface intensity according to light reflect from that surface & the characteristics of that surface.

அந்த மேற்பரப்பில் இருந்து பிரதிபலிக்கும் ஒளி மற்றும் அந்த மேற்பரப்பின் பண்புகளுக்கு ஏற்ப மேற்பரப்பு தீவிரத்தை அமைப்பதன் மூலம் மிகவும் யதார்த்தமான படத்தை உருவாக்க முடியும்.


It will give more intensity to the shiny surface and less to dull surface.

இது பளபளப்பான மேற்பரப்புக்கு அதிக தீவிரத்தையும், மந்தமான மேற்பரப்புக்குக் குறைந்த தீவிரத்தையும் கொடுக்கும்.


Many times internal structure of the object is need to store.

பல நேரங்களில் பொருளின் உள் கட்டமைப்பைச் சேமிக்க வேண்டியது அவசியம்.


For displaying such views it will remove (cutaway) upper cover of body so that internal part’s can be visible.

அத்தகைய காட்சிகளை காட்சிப்படுத்த, உடலின் மேல் அட்டையை அகற்றும் (கட்அவே) இதனால் உட்புற பாகங்கள் தெரியும்.


This method display using computer generated scenes.

இந்த முறை கணினி மூலம் உருவாக்கப்பட்ட காட்சிகளைப் பயன்படுத்துகிறது.


It may display object by three dimensional views.

இது பொருளை முப்பரிமாண காட்சிகளாகக் காட்டலாம்.


The graphics monitor which are display three dimensional scenes are devised using a technique that reflects a CRT image from a vibrating flexible mirror.

முப்பரிமாண காட்சிகளைக் காட்சிப்படுத்தும் கிராஃபிக்ஸ் மானிட்டர், அதிர்வுறும் நெகிழ்வான கண்ணாடியிலிருந்து CRT படத்தை பிரதிபலிக்கும் ஒரு நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துகிறது.


Vibrating mirror changes its focal length due to vibration which is synchronized with the display of an object on CRT.

அதிர்வுறும் கண்ணாடி அதிர்வு காரணமாக அதன் குவிய நீளத்தை மாற்றுகிறது, இது CRT இல் ஒரு பொருளின் காட்சிப்படுத்தலுடன் ஒத்திசைக்கப்படுகிறது.


Very good example of this system is GENISCO SPACE GRAPH system, which use vibrating mirror to project 3D objects into a 25 cm by 25 cm by 25 cm volume.

இந்த அமைப்பிற்கு ஒரு சிறந்த உதாரணம் GENISCO SPACE GRAPH அமைப்பு ஆகும், இது 3D பொருட்களை 25 செமீ x 25 செமீ x 25 செமீ கன அளவில் செலுத்துவதற்கு அதிர்வுறும் கண்ணாடியைப் பயன்படுத்துகிறது.


Stereoscopic views does not produce three dimensional images, but it produce 3D effects by presenting different view to each eye of an observer so that it appears to have depth.

ஸ்டீரியோஸ்கோபிக் காட்சிகள் முப்பரிமாண படங்களை உருவாக்காது, ஆனால் ஒரு பார்வையாளரின் ஒவ்வொரு கண்ணுக்கும் வெவ்வேறு காட்சிகளை வழங்குவதன் மூலம் 3D விளைவுகளை உருவாக்கும், இதனால் அது ஆழத்தைக் கொண்டுள்ளது.


Rotation about the y-axis leaves the y-coordinate unchanged.

y-அச்சைப் பற்றிய சுழற்சி y-ஆயத்தை மாற்றாது.


The matrix equation is written as P' = Ry(θ) * P.

அணி சமன்பாடு P' = Ry(θ) * P என எழுதப்படுகிறது.


Rotate the point P(5,5,5) 90 degrees about the Z-axis.

P(5,5,5) புள்ளியை Z-அச்சைப் பற்றி 90 பாகை சுழற்றுங்கள்.


General 3D rotations require several steps to complete.

பொதுவான 3D சுழற்சிகளுக்கு பல படிகள் தேவை.


Translate the object so that the rotation axis coincides with the parallel coordinate axis.

சுழற்சி அச்சு இணையான ஆய அச்சோடு பொருந்துமாறு பொருளை நகர்த்தவும்.


When the rotation axis is inclined in an arbitrary direction, we need rotations to align the axis.

சுழற்சி அச்சு ஒரு தன்னிச்சையான திசையில் சாய்ந்திருக்கும்போது, அச்சை சீரமைக்க சுழற்சி தேவை.


We are given a line in the form of two end points P1(x1, y1, z1) and P2(x2, y2, z2).

P1(x1, y1, z1) மற்றும் P2(x2, y2, z2) ஆகிய இரண்டு இறுதிப் புள்ளிகளின் வடிவத்தில் ஒரு கோடு கொடுக்கப்பட்டுள்ளது.


Translate the object so that the rotation axis passes through the coordinate origin.

சுழற்சி அச்சு ஆய அச்சு வழியாகச் செல்லுமாறு பொருளை நகர்த்தவும்.


We will use dot product and vector product to find the rotation angle.

சுழற்சி கோணத்தைக் கண்டறிய புள்ளிப் பெருக்கம் மற்றும் வெக்டர் பெருக்கத்தைப் பயன்படுத்துவோம்.


The unit vector along the rotation axis is obtained by dividing the vector by its magnitude.

சுழற்சி அச்சின் திசையில் உள்ள அலகு வெக்டர், வெக்டரை அதன் அளவால் வகுப்பதன் மூலம் பெறப்படுகிறது.


Now we need cosine and sine values of the angle between the unit vector 'u' and the XZ plane.

இப்போது, அலகு வெக்டர் 'u' மற்றும் XZ தளத்திற்கு இடையிலான கோணத்தின் கொசைன் மற்றும் சைன் மதிப்புகள் நமக்குத் தேவை.


After performing the rotation, 'u' will be rotated into 'u''' in the XZ-plane.

சுழற்சியை நிகழ்த்திய பிறகு, 'u' ஆனது XZ-தளத்தில் 'u''' ஆக சுழற்றப்படும்.


Scaling is used to resize the object in 3D space.

3D இடத்தில் பொருளின் அளவை மாற்றியமைக்க அளவிடுதல் பயன்படுத்தப்படுகிறது.


We can apply uniform as well as non-uniform scaling.

நாம் சீரான மற்றும் சீரற்ற அளவிடுதலைப் பயன்படுத்தலாம்.


Scale the line AB with coordinates (10,20,10) and (20,30,30) with a scale factor S(3,2,4).

S(3,2,4) என்ற அளவுக் காரணியுடன் (10,20,10) மற்றும் (20,30,30) ஆயங்களுடன் AB கோட்டை அளவிடவும்.


Fixed point scaling is used when we require scaling of an object, but a particular point must be at its original position.

ஒரு பொருளை அளவிட வேண்டியிருக்கும் போது, ஆனால் ஒரு குறிப்பிட்ட புள்ளி அதன் அசல் நிலையில் இருக்க வேண்டும் என்றால், நிலையான புள்ளி அளவிடுதல் பயன்படுத்தப்படுகிறது.


Reflection means a mirror image produced when a mirror is placed at the required position.

எதிரொளிப்பு என்பது தேவையான இடத்தில் கண்ணாடி வைக்கும்போது உருவாகும் கண்ணாடி பிம்பத்தைக் குறிக்கிறது.


Shearing transformation can be used to modify object shapes.

பொருளின் வடிவங்களை மாற்ற ஷியரிங் உருமாற்றத்தைப் பயன்படுத்தலாம்.


The steps involved in the 3D pipeline are similar to the process of taking a photograph.

3D பைப்லைனில் உள்ள படிகள் ஒரு புகைப்படத்தை எடுக்கும் செயல்முறைக்கு ஒத்தவை.


We can specify viewing coordinates in any direction.

எந்த திசையிலும் பார்க்கும் ஆயங்களை நாம் குறிப்பிடலாம்.


The front and back planes define the viewing volume.

முன்பக்க மற்றும் பின்பக்க தளங்கள் பார்க்கும் அளவை வரையறுக்கின்றன.


Orthographic projections are not affected by view-plane positioning.

ஆர்த்தோகிராஃபிக் ப்ரொஜெக்ஷன்கள் காட்சி-தள நிலையை பாதிக்காது.


We will obtain a transformation matrix for parallel projection.

சமாந்தர ப்ரொஜெக்ஷனுக்கான மாற்றியமைக்கும் அணியைப் பெறுவோம்.


The projection vector is specified from the projection reference point.

ப்ரொஜெக்ஷன் திசையன் ப்ரொஜெக்ஷன் குறிப்பு புள்ளியில் இருந்து குறிப்பிடப்படுகிறது.


Shear transformation converts the view volume into a regular parallelepiped.

ஷியர் மாற்றம் காட்சி அளவை ஒரு வழக்கமான இணைபக்க வடிவமாக மாற்றுகிறது.


Let's consider projection vector Vp = (px, py, pz).

ப்ரொஜெக்ஷன் திசையன் Vp = (px, py, pz) என்று கருதுவோம்.


We need to determine the elements of a shear matrix.

ஷியர் அணியின் கூறுகளை நாம் தீர்மானிக்க வேண்டும்.


This transformation can be expressed as Vp' = Mparallel * Vp.

இந்த மாற்றம் Vp' = Mparallel * Vp என வெளிப்படுத்தப்படலாம்.


For an orthographic parallel projection, px = py = 0.

ஆர்த்தோகிராஃபிக் சமாந்தர ப்ரொஜெக்ஷனுக்காக, px = py = 0.


The projection reference point can be located at any position.

ப்ரொஜெக்ஷன் குறிப்பு புள்ளியை எந்த நிலையிலும் வைக்கலாம்.


We can obtain the general perspective-projection transformation.

பொதுவான முன்னோக்கு-ப்ரொஜெக்ஷன் மாற்றத்தைப் பெறலாம்.


Shear the view volume so that the center line is perpendicular.

மையக் கோடு செங்குத்தாக இருக்கும் வகையில் காட்சி அளவை ஷியர் செய்யவும்.


Scale the view volume with a scaling factor that depends on 1/z.

1/z ஐப் பொறுத்து இருக்கும் அளவிடும் காரணியுடன் காட்சி அளவை அளவிடவும்.


With the projection reference point at a general position.

பொதுவான நிலையில் ப்ரொஜெக்ஷன் குறிப்பு புள்ளியுடன்.


The transformation involves a combination z-axis shear and a translation.

மாற்றம் ஒரு கலவையான z-அச்சு ஷியர் மற்றும் மொழிபெயர்ப்பை உள்ளடக்கியது.


Points within the view volume are transformed by this operation.

காட்சி அளவின் உள்ளே உள்ள புள்ளிகள் இந்த செயல்பாட்டின் மூலம் மாற்றப்படுகின்றன.


Therefore the general perspective-projection transformation is obtained.

எனவே பொதுவான முன்னோக்கு-ப்ரொஜெக்ஷன் மாற்றம் பெறப்படுகிறது.


Object-space methods compare objects within the scene.

ஆப்ஜெக்ட்-ஸ்பேஸ் முறைகள் காட்சியில் உள்ள பொருட்களை ஒப்பிடுகின்றன.


Image-space algorithms decide visibility point by point.

பட-இட வழிமுறைகள் தெரிவுநிலையை புள்ளி வாரியாக தீர்மானிக்கின்றன.


Back-Face Detection is a simple and fast object-space method.

பின்-முக கண்டறிதல் ஒரு எளிய மற்றும் வேகமான பொருள்-இட முறை.


Triplets (R,G,B). For example magenta color is represented with (1,0,1).

மூன்று மதிப்புகள் (R,G,B). உதாரணமாக, மெஜந்தா நிறம் (1,0,1) உடன் குறிக்கப்படுகிறது.


Shades of gray are represented along the main diagonal of cube from black to white vertex.

சாம்பல் நிறத்தின் நிழல்கள் கருப்பு முதல் வெள்ளை முனை வரை கனசதுரத்தின் முக்கிய மூலைவிட்டத்தில் குறிக்கப்படுகின்றன.


For half way gray scale we use triplets (0.5,0.5,0.5).

பாதி வழியில் சாம்பல் அளவைப் பெற, நாம் மூன்று மதிப்புகளைப் பயன்படுத்துகிறோம் (0.5,0.5,0.5).


As we know RGB monitors requires separates signals for red, green, and blue component of an image but television monitors uses single composite signals.

RGB மானிட்டர்கள் ஒரு படத்தின் சிவப்பு, பச்சை மற்றும் நீல கூறுகளுக்கு தனித்தனி சிக்னல்களைக் கோருகின்றன, ஆனால் தொலைக்காட்சி மானிட்டர்கள் ஒற்றை கலப்பு சிக்னல்களைப் பயன்படுத்துகின்றன என்பது நமக்குத் தெரியும்.


For this composite signal NTSC use YIQ color model.

இந்த கலப்பு சிக்னலுக்காக NTSC YIQ வண்ண மாதிரியைப் பயன்படுத்துகிறது.


Here parameter Y is represented as luminance (brightness) while chromaticity information (hue and purity) is specified into I and Q parameter.

இங்கு Y என்ற அளவுரு பிரகாசமாக (ஒளிர்வு) குறிப்பிடப்படுகிறது, அதே நேரத்தில் வண்ணத் தகவல் (நிறம் மற்றும் தூய்மை) I மற்றும் Q அளவுருக்களில் குறிப்பிடப்படுகிறது.


Combination of all red, green, and blue intensities are chosen for Y so black and white television monitors only use signal Y for brightness.

எல்லா சிவப்பு, பச்சை மற்றும் நீல தீவிரங்களின் சேர்க்கை Yக்காகத் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகின்றன, எனவே கருப்பு மற்றும் வெள்ளை தொலைக்காட்சி மானிட்டர்கள் பிரகாசத்திற்காக Y சிக்னலை மட்டுமே பயன்படுத்துகின்றன.


So largest bandwidth (about 4 MHz) is assigned to Y information signal.

எனவே, மிகப்பெரிய அலைவரிசை (சுமார் 4 MHz) Y தகவல் சிக்னலுக்கு ஒதுக்கப்படுகிறது.


Parameter I contain orange-cyan hue information that provides the flash-tone shading, and occupies a bandwidth approximately 1.5 MHz.

I அளவுரு ஆரஞ்சு-சியான் நிறத் தகவலைக் கொண்டுள்ளது, இது ஃபிளாஷ்-டோன் நிழலை வழங்குகிறது, மேலும் தோராயமாக 1.5 MHz அலைவரிசையை ஆக்கிரமிக்கிறது.


Parameter Q carries green-magenta hue information in a bandwidth of about 0.6 MHz.

Q அளவுரு சுமார் 0.6 MHz அலைவரிசையில் பச்சை-மெஜந்தா நிறத் தகவலைக் கொண்டு செல்கிறது.


An RGB signal can be converted to a television signal using encoder which converts RGB to YIQ values.

RGB சிக்னலை ஒரு தொலைக்காட்சி சிக்னலாக மாற்றலாம், இது RGB ஐ YIQ மதிப்புகளாக மாற்றும் என்கோடர் மூலம்.


Similarly reverse of this is performed by decoder and by transformation using inverse of above matrix as.

இதேபோல், இதற்கு நேர்மாறானது டிகோடர் மூலம் செய்யப்படுகிறது மற்றும் மேலே உள்ள அணியின் தலைகீழியைப் பயன்படுத்தி மாற்றத்தின் மூலம் செய்யப்படுகிறது.


A color model CMY is used for hardcopy devices as we produce picture by coating a paper with color pigments, we see the color by reflected light a subtractive process.

ஒரு வண்ண மாதிரி CMY, ஹார்ட்காப்பி சாதனங்களுக்குப் பயன்படுத்தப்படுகிறது, ஏனெனில் நாம் வண்ணப் பொருட்களைக் கொண்டு ஒரு காகிதத்தை பூசுவதன் மூலம் படத்தை உருவாக்குகிறோம், நாம் பிரதிபலித்த ஒளியால் வண்ணத்தைப் பார்க்கிறோம், இது ஒரு கழித்தல் செயல்முறையாகும்.


When white light is reflected from cyan colored ink the reflected light must have no red component that is red light is absorbed or subtracted by the ink.

சயான் நிற மை யிலிருந்து வெள்ளை ஒளி பிரதிபலிக்கும்போது, பிரதிபலித்த ஒளியில் சிவப்பு கூறு இருக்கக்கூடாது, அதாவது சிவப்பு ஒளி மை யால் உறிஞ்சப்படுகிறது அல்லது கழிக்கப்படுகிறது.


Similarly magenta is subtracting green component.

அதேபோல் மெஜந்தா பச்சை கூறுகளைக் கழிக்கிறது.


Point (1,1,1) represents black because all components are subtracts and origin represents white light.

(1,1,1) புள்ளி கருப்பு நிறத்தைக் குறிக்கிறது, ஏனெனில் அனைத்து கூறுகளும் கழிக்கப்படுகின்றன, மேலும் தோற்றம் வெள்ளை ஒளியைக் குறிக்கிறது.


Gray can be produce among main diagonal by using all three color in equal amount.

மூன்று வண்ணங்களையும் சம அளவில் பயன்படுத்துவதன் மூலம் முக்கிய மூலைவிட்டத்தில் சாம்பல் நிறத்தை உருவாக்க முடியும்.


Printing process often use CMY model generates a color points with a collection of four ink dots, one for each primary color C, M, and Y and one dot is black.

அச்சிடும் செயல்முறை பெரும்பாலும் CMY மாதிரியைப் பயன்படுத்துகிறது, இது நான்கு மை புள்ளிகளின் தொகுப்புடன் வண்ணப் புள்ளிகளை உருவாக்குகிறது, ஒவ்வொன்றும் முதன்மை நிறம் C, M, மற்றும் Y க்கும், ஒரு புள்ளி கருப்பு நிறத்திலும் இருக்கும்.


Conversion of RGB to CMY is done by: [ C M Y ] = [ 1 1 1 ] − [ R G B ]

RGB ஐ CMY ஆக மாற்றுவது: [ C M Y ] = [ 1 1 1 ] − [ R G B ] மூலம் செய்யப்படுகிறது.